元素设计的陷阱
目前的项目有很多值得当反面经验的东西记录一下
元素相克的设计就是其中之一。
增加游戏的策略性,好像很容易想到的就是元素相克的设计:
即丰富了敌人的种类,也丰富了玩家的手段,更丰富了装备道具类型…
好像一下子游戏就迈入了“内容丰富”的门槛
但这是种幻觉。
只要做如下推演就可以看出问题:
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敌人是火属性,我就切换使用水的武器
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敌人是土属性,我就切换使用木的武器
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敌人是金属性,我就切换使用火的武器
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……
以上无论有5个元素还是500个元素,只使用了一个逻辑:如果敌人是X, 则我就用Y
增加的只是量,体验几乎没有改变,相反还会因为要记忆无聊的元素相克关系反倒造成不好的体验
没有质的改变,越增加越有害。
拿系统论(一个系统由元素、连接关系、目标构成)来做说明, 只增加了系统元素,并没有改变任何关系
所以难以有任何状态的改变。
这就是元素设计的陷阱了。
那要如何才能既要保留元素设计的优点(快速丰富游戏),
又不要掉入这个陷阱呢?
也简单,改变元素和关键系统元素的关系,没有关系就建立关系,有关系就差异化关系。
战斗中最重要的属性生命值,玩家关注自己的生命值,也关注敌人的生命值。
如果元素和生命值产生关系,并且不同元素关系不同,甚至同一元素在不同阶段还会改变与生命值的关系,
那这个元素设计就是成功的。
举例来说,暗黑
毒,中毒的角色生命值会逐渐减少;
电,电属性的特点是频繁快速地造成伤害;
冰,减慢敌人甚至冰冻住角色,单方面的输出伤害
……
不同的元素有各自的特点,这个特点思考的方向就是是否改变战斗中的关键关系。
不同的关系–不同的战斗策略–不同的体验,“丰富”的应该是体验。
这样,以“关系”来设计元素特点,再加上元素优点,都可以做 抽卡 了。
哦哦哦哦哦哦!