Building的核心

Building的核心

广度与深度的概念

一个核心玩法一定要有一定的广度和深度

广度:对与一个目标,玩家可以有多种选择

深度:每种选择,都会对未来产生影响

比如宝石镶嵌,

广度上来说可以设计很多不同类型的宝石,可以有增加攻击力的、增加攻击速度的、吸血的等等

深度上来说一颗吸血的宝石,可能会与未来某些装备搭配出很好的玩法体验。

Building 的系统循环图

不同的Build带来的是不同的体验

B(平衡回路):玩家建立了一套搭配,战斗中获得了一些或好或坏的体验,然后与期望中的体验做一下差异化对比,以驱动玩家再次进行搭配Building

R(增强回路): 玩家进行战斗后获得了一些差异,而这些差异可能会让玩家产生新的期望;新的期望促进新的搭配,又产生新的差异…

平衡回路依赖广度,提供给玩家多种选择与搭配;

增强回路是深度,提供玩家对未来的期待与想象。

Build 啥?

Build的目的是体验。

以体验为起点

参考《体验引擎》中的理论

体验是情感的交织,情感触发的关键是 产生对玩家有价值的事物的改变

战斗中,玩家最关注的有价值的属性,就是玩家自己的血量存量以及敌人的血量存量。

即战斗的核心矛盾就是:维持自己的血量的同时消耗敌人的血量。

其他属性或机制都是围绕这一矛盾展开,或直接或间接。

以体验为起点,以核心矛盾为锚点,以属性和机制为工具,设计building.

比如设计这样一种战斗体验:战斗前期伤害偏低,但到了后面会进行大量伤害,让玩家释放压力得到愉悦。

为了实现这种体验,可以让敌人获得护盾,在护盾击破之前很难造成伤害,一旦护盾消失,则可以进行疯狂输出;

为了实现这种体验,可以让攻击附带叠加BUFF,当该BUFF叠加10层之后会爆炸,对敌人造成大量伤害;

。。。。

以上,不仅可以设计多种战斗体验,不同的战斗体验的Building实现也可以多种。

(机制要优雅——一个机制能够被用于多种Building中)

所以Build的是啥?就是这些属性和机制。

这些属性和机制不是凭空想到的,或看到别人有我也要有,而是有内在联系的——体验目标。

为了体验目标,各个机制与属性有机搭配,涌现出各种组合。

而不是先堆上各种机制和属性,然后满怀期待地等着它们神奇地搭配出各种效果。

反面例子就是最近的这个项目

想的是让玩家进行Building,所以设计了换装、宝石镶嵌、合成、技能书等等功能,

看着挺多,但实际一点游戏的感觉都没有。

因为这些元素之间没有——

内在联系

在阅读《系统之美》的时候,里面一个例子很好的解释了为什么不断增加Building元素,

并不会增加Building的乐趣。

一个班级系统里面,有学生、老师、教室等元素;

还有师生关系,学生之间的关系等关系;

一个班级的目标就是教育学生。

多少年来,这个班级系统一直如此,我上学的时候就是这些要素,现在我孩子上学的班级也还是这些要素。

说明了,元素,基本不会改变一个系统的运行逻辑。少一个学生多一个学生,这个班级还是班级的运行规则。

但如果关系变了:现在学生可以给老师打分,分数低的老师将会收到惩罚。

那么这个班级的运行规则就会出现很大的变化,原来学生尊重老师,现在变成了老师要讨好学生。

而如果目标改变,则整个系统将会发生质的变化:比如班级的目标不是教育学生,而是挖地道。

那么这个都不能称之为“班级”了吧?

所以,要想改变一个系统,在这里是改变体验:

  1. 改变元素之间的关系;

  2. 改变战斗的目标。

元素之间的关系,就是他们的“内在联系”,搭配与组合。

而元素,就仅仅是元素,多一种元素少一种元素并不会改变这个“系统”呈现出的体验。

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