冰川网络前三季预亏1.25亿至1.78亿元,Q3单季亏损超上半年总和
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10月13日,冰川网络发布2026年前三季度业绩预告:预计归母净利润亏损1.25亿至1.78亿元,上年同期为盈利5.02亿元,同比由盈转亏。其中第三季度单季预亏1.07亿至1.52亿元,亏损额已超过整个上半年。公司在公告中给出两条主因:一是SLG新品《X-Clash》在第三季度持续加大买量投放,销售费用高企;二是《我要当老祖》《王国大作战》等老产品流水自然下滑,青黄不接。这已是今年又一家靠“撒钱买量”换增长而付出代价的出海厂商,说明在获客成本高企、SLG赛道极度内卷的当下,新品若无法快速跑通回收模型,反而会拖垮整体利润表。
半个月砸近4亿元,腾讯连投两家土耳其手游厂商
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据 PocketGamer.biz 披露,土耳其伊斯坦布尔手游开发商 FlowGames 完成4600万美元(约3.07亿元)融资,其中约四分之三、即约3450万美元来自腾讯。就在半个月前,腾讯刚领投另一家伊斯坦布尔工作室 Circle Games 的2500万美元A轮,e2vc、BITKRAFT、a16z Speedrun 跟投。短短15天,腾讯在土耳其休闲与益智赛道投入近6000万美元。土耳其被视为全球休闲手游的人才与买量试验场,腾讯在海外投资节奏不降反升,显示其更偏好小额、多笔、可快速验证的休闲品类布局,而非押注单一3A大项目。
9月209款版号下发:米哈游《源初之结》、祖龙《诡秘之主:愚者》在列
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9月30日,国家新闻出版署发布新一批版号,共计209款,其中国产206款、进口3款。截至9月,2026年累计过审1571款,含国产1525款、进口46款,发放节奏保持稳定。本批名单中的重点产品包括米哈游《源初之结》、祖龙娱乐《诡秘之主:愚者》、四三九九《火线精英:突围》、恺英《龙之谷:觉醒》《热血江湖:重启》、胖布丁《迷失岛5 洪流》、游卡《三国杀:天命棋局》等。版号常态化意味着大厂储备项目可稳定排期,但供给放量也加剧了上线窗口的拥挤,四季度新品竞争将更激烈。
全球手游Q3内购收入196亿美元同比降7%,2026年新游无一进收入榜
Aream & Co. 发布的《Video Game Market Update Q3 2026》显示,2026年第三季度全球移动游戏内购收入同比下降7%,为196亿美元;更值得警惕的是,今年以来上线的新游戏,至今没有一款进入全球收入最高的移动游戏榜单。报告指出,全球收入榜正被运营多年的长生命周期产品牢牢占据,新品的买量成本、用户留存门槛与老产品的社交沉淀形成叠加壁垒。这对中小厂商意味着“靠一款新品冲榜翻身”的路径基本关闭,转向细分品类、小游戏与跨端发行可能才是现实出口。
任天堂称《塞尔达传说:时之笛》重制版需求远超预期,已启动补货
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任天堂10月19日表示,《塞尔达传说:时之笛》重制版的初期需求远超公司预期,目前已经启动补货流程以缓解缺货。同期 IGN 中国发布的上手前瞻称,这次重制版的变化“可能比想象中更多”:经典城镇与迷宫以更有创意的方式重获新生,叙事演出也做了重新编排,被视为对这部古老传说的“深情重述”。作为3D塞尔达的开山之作,本作的重制不仅是情怀生意,更可能成为新主机周期里任天堂稳定出货与拉动会员的关键筹码,其长线销量值得持续跟踪。
《控制:共振》三周销量破百万,Steam同时在线峰值4.28万创Remedy纪录
Remedy 宣布《控制:共振》发售三周销量突破100万份,官方发文庆祝“开局强劲”。据 Steam 数据,该作同时在线峰值达42799人,纪录于9月27日创下,距发售仅三天,刷新了这家芬兰工作室的历史最好成绩。Remedy 成立于1995年,代表作包括《马克思·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》与《控制》,长期以故事驱动的动作游戏见长,但此前作品商业表现常被诟病叫好不叫座。此次《共振》在口碑与销量上的同步起势,验证了其“叙事+超能力战斗”路线的商业化潜力,也为续作与影视化改编增加筹码。
《GTA6》定档11月19日,发售日刚好赶上TGA评选末班车
Rockstar 确认《GTA6》将于11月19日登陆 PS5 与 Xbox Series 平台,官方发售预告显示,杰森与露西娅这对亡命鸳鸯将被卷入一场横跨雷奥奈达州的犯罪阴谋。IGN 中国梳理预告片中的33个新细节,涵盖场景、玩法与叙事线索。另一条受到关注的新闻是,本作发售日与 TGA 年度游戏参选截止日期“刚好差一天”,意味着它有资格角逐今年年度游戏。对行业而言,这款史上最受期待的作品将重塑年末档期与主机销量曲线,也会把颁奖礼的讨论度推到峰值。
动视确认《使命召唤》正开发全新子系列,跳出黑色行动与现代战争循环
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动视日前确认,《使命召唤》正在开发一个全新的子系列,这是该IP多年以来首次跳出“现代战争—黑色行动”交替轮换的框架。IGN 中国在报道中以“终于不再是无尽的黑色行动和现代战争了”点评此次调整。对一款年货化运营超过二十年的射击IP而言,新增子系列意味着开发资源、叙事世界观与玩法机制的重新分配,也承担着对抗玩家审美疲劳、挽回口碑的任务。另有消息显示,新作《COD23》将强制开启DLSS 5以追求更真实的大战场表现,技术路线同样在求变。
月活2000万的Character.AI宣布破产:AI陪伴神话的账单
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2026年10月12日,海外最火的AI角色扮演平台 Character.AI 正式宣布破产,按官方预期交易将在11月底或12月初完成;若无人接盘维持运营,服务可能逐步停服。破产文件显示,其2024年AI计算成本一度高企,收入却从高峰期的数亿元滑落至几千万元量级,月活2000万、28家潜在金主均拒绝收购。这款让用户“只做一件事——和AI角色聊天”的产品曾被视为AI原生娱乐的样板,其倒下揭示了一个残酷现实:高并发推理成本与低付费意愿之间的剪刀差,仍是AI陪伴类产品最难跨越的商业鸿沟。
投资2亿元占股15%,库洛押注让角色“会呼吸”的AI公司言之域
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据企查查信息,广州库洛科技已成为言之域科技(深圳)有限公司新增股东,持股15%,库洛创始人刘胜进入董事会。多方消息称,本轮天使轮对应估值约2亿元,库洛是唯一新投资方,这也是库洛在AI领域的首次公开投资。言之域聚焦多模态模型,覆盖超拟人语音、音乐与音效生成、视频翻译、实时对话,以及面向二次元内容的3D角色驱动系统,旗下有AI音频平台“Vocu悟声”。对以《鸣潮》立足的库洛而言,这笔投资指向的是角色实时语音与表情驱动的下一代交互体验——把AI能力直接嵌入内容生产管线,而非做外挂式功能。
谷歌推出Playground并牵手Unity,"一句话做游戏"进入实测阶段
AI
10月7日,谷歌推出实验性AI游戏创作平台 Google Playground,同时宣布与 Unity 建立代号“Unity Spark”的战略合作。与传统引擎不同,Playground 把制作过程压缩成一场对话:用户无需掌握编程、美术或引擎技能,只需用自然语言描述玩法、画面与交互,AI 即可生成可在浏览器中运行的完整游戏,不满意还能继续对话迭代。谷歌的入局意味着“AI原生UGC”从概念走向平台级竞争,但生成内容的版权归属、可玩性上限与后续变现,仍是这套模式尚未回答的问题,尤其对独立开发者生态冲击值得观察。
调查称35%游戏公司创始人曾因AI工具决定不招人
AI
一份覆盖90个国家、超过1800名从业者的游戏行业就业调查显示,35%的游戏公司创始人表示,曾因为“AI工具可以完成这项工作”而决定减少用人支出。报道指出,裁员名单只能统计已经离开的人,却无法记录从未被释放的HC(招聘名额),因此AI对就业的真实冲击被系统性低估。一名行业社群组织者感叹“群里是不是没有00后了”。在秋招季,这一数据对美术、QA、本地化等标准化程度高的岗位尤为刺眼:AI不只是提效工具,正在重新定义游戏公司的人才结构与新人入行路径。
立项近四年、公布不足一年,蓝洞终止《PUBG: Black Budget》开发
KRAFTON 旗下 PUBG Studios 通过 Steam 发布公告,正式宣布终止《PUBG: Black Budget》的开发。这款以“搜打撤”为核心玩法的《绝地求生》衍生射击游戏,最早以“Project Black Budget”之名立项,至今近四年,公开不足一年,经历两轮封闭 Alpha 测试后仍未走到发售。团队称,在审视开发状态与未来方向后认为,按当前方向难以提供让玩家长期享受的体验,因此做出终止决定。在《逃离塔科夫》《三角洲行动》等搜打撤产品挤压下,大厂衍生项目的中途止损正在变多,也说明测试反馈已越来越直接地决定项目生死。
拳头游戏在广州成立全资子公司,招聘岗位暴露或在研城建SLG
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广州海珠区琶洲新近注册成立“傲拳(广州)网络科技有限公司”,注册资本100万元,法定代表人林松,出资方为拳头游戏上海全资子公司,股权穿透后最终受益方为 Riot Games Limited,持股100%。相比低调的工商信息,招聘岗位更能说明意图:主策划、原画、技术美术、QA、客户端开发、服务端开发一应俱全,已是一支完整研发团队的雏形,而非小型办事处。从岗位描述反推,该团队或在研城建类SLG新品。对以MOBA起家的拳头而言,这是在中国扩充非《英雄联盟》品类研发能力的重要落子。
Steam上线「成就集合」功能,测试版已可体验
DEV
Valve 为 Steam 推出全新的「成就集合」功能,目前已在测试版客户端上线。该功能允许玩家将不同游戏的成就整理归类,以类似收藏夹的形式集中展示与追踪进度,弥补了此前成就系统只能在单款游戏内查看、跨游戏成就缺乏组织方式的短板。对重度玩家而言,这提升了长期成就猎取的可视化与仪式感;对开发者来说,也提供了新的曝光与引导空间——精心设计的成就路线有望被玩家以“合集”方式传播。Steam 近年在社交与个人主页功能上持续小步迭代,此次更新是其在玩家数据资产化上的又一步。
从今天的条目看,行业的分化比增长更值得记录。冰川网络单季亏损超过上半年,而《塔塔冒险队》式的逆势曲线、神州泰岳靠两款SLG年入46亿元的长青样本同时存在——买量模型的成败不再取决于敢不敢花钱,而是新品能否在三个月内跑正回收。移动游戏Q3内购收入同比下滑7%、全年新游无一进全球收入榜,基本宣告了“新品冲榜”时代的结束,长线运营与细分赛道才是存量市场的硬通货。
AI这一侧,正同时上演两出戏:Character.AI 以月活2000万之身破产,说明高推理成本加低付费意愿的陪伴型产品尚无解;而库洛以2亿元估值入股言之域、谷歌用 Playground 把“一句话做游戏”推向平台级实验,则是把AI塞进生产管线与UGC入口。前者是警示,后者是方向。真正拉开差距的,不是谁先接入模型,而是谁能把AI变成可计价的内容产能。
资本的口味也已明显转向。腾讯半个月在土耳其连投两家休闲厂商近6000万美元,鹰角、库洛用小额入股绑定早期团队,而 Gravity Well 裁员、Ninja Theory 出售谈判失败、草蜢脱离网易重新独立,共同指向一个判断:大投入、长周期、靠明星制作人背书的3A叙事,正被资本系统性回避。未来的钱会更碎、更快、更靠近验证过的玩法,这对中小团队是机会,对大厂的中台能力则是考验。