← 返回
Daily Game News

🎮 游戏日报

游戏开发 · 行业动态 · AI + 游戏 · 热门评测 · 引擎动态
2026年10月14日 星期三
🛠️
游戏开发与技术
3 条
这支绘画风格动画短片,绑定与动画全部在虚幻引擎内完成 DEV
80 Level 报道,Dardo Studios 分享了其绘画风格动画短片的制作流程:团队完全在虚幻引擎内完成角色绑定与动画,没有采用传统的 Maya 到引擎的动画管线。据其介绍,项目使用 Control Rig 做绑定、Sequencer 负责镜头编排与动画调度,借助 Lumen 处理光照,并叠加投影式手绘(projected paintovers)与手绘特效,最终由小团队做出高强度的电影化镜头。对中小团队而言,这套流程的意义在于把动画、灯光与特效集中在同一个实时环境里迭代,减少跨软件往返的时间与人力成本,也让「绘画感」的强风格化作品不必依赖庞大外包管线。
1980 年 Apple II 经典《Mystery House》如何被重制成 3D DEV
80 Level 采访 Guillotine Games 团队,讲述他们如何用现代开发工具重制 Roberta 与 Ken Williams 在 1980 年推出的 Apple II 经典《Mystery House》,并将其做成《Mystery House 3D》。团队谈到,重制既要适配当下工具链与制作标准,又要保留原作的原汁原味,为此他们大量参考当年的原始概念美术,以此确立新作的视觉语言。对开发者而言,这个案例的价值在于:如何在不破坏历史作品气质的前提下,用现代引擎、美术流程与交互设计,让 40 多年前的文本冒险重新可玩,是复古重制类项目的典型样本,也关系到经典 IP 的存档与再商业化。
基于曲线的新 Houdini 服装与布料工具 Fibric 发布 DEV
80 Level 报道,一款名为 Fibric 的 Houdini 工具正式发布,主打基于曲线(curve-based)的服装与布料创建。传统角色管线中,服装通常先在建模或专用布料软件里制作版片,再回到引擎与解算环境反复调试褶皱、贴合与动态,环节多、返工成本高。Fibric 试图把版型与布料的塑造前置到参数化、可程序化的曲线流程中,让迭代更轻。对角色数量大、换装系统频繁的项目(如写实风 RPG、长期运营的开放世界)而言,这类工具的价值是压缩美术返工时间,也说明 Houdini 正持续向美术化、轻量化方向渗透,不再只是特效团队的专属软件。
🎮
热门游戏与评测
4 条
IGN《最终幻想 7 Revelation》NYCC 试玩报告:魔晶石有了新的升级方式 NEW
IGN 中国发布《最终幻想 7 Revelation》在纽约漫展(NYCC)的试玩报告。本作定档 2027 年 4 月 8 日,登陆 Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S 与 PC,距离发售约 6 个月。与此前侧重开放世界的试玩不同,这次体验聚焦更线性、更重剧情的段落,并包含一场 Boss 战,魔晶石系统也加入了新的升级方式。试玩 Demo 难度偏低,官方解释这属于第一章内容。作为重制三部曲的最终章,第一部问世已 6 年,玩家期待早已按捺不住,本次试玩将直接影响预购决策与口碑预期。
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》评测:7 分|IGN 中国 NEW
IGN 中国给《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》打出 7 分,评语是「出众的手感难以掩盖结构硬伤」。评测基于 PC 版撰写,游戏将于 2026 年 10 月 15 日登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 与 Switch。作者以 80 后老玩家的视角回顾了 FC 初代《恶魔城》的高难度阴影,指出系列后来依靠 RPG 养成元素、能力与装备道具组合让战斗逐渐亲民,而本作在手感上延续了系列优势。结论是动作体验扎实,但关卡与流程结构存在问题。对情怀玩家而言,这是发售前一天判断是否首发购入的重要参考。
《影之刃零》最终前瞻 HOT
IGN 中国发布《影之刃零》最终前瞻,并整理出「关于《影之刃零》你要知道的 12 件事」,同时放出 PS5 版游戏特性宣传视频。本作由灵游坊开发,以高速连击、武侠美术与凌厉的战斗节奏为核心卖点,是国产动作游戏中最受关注的项目之一。从媒体流程看,「最终前瞻」通常意味着试玩版本已接近成品、发售窗口临近,本轮信息将直接影响玩家的预购决策。对国产单机而言,《影之刃零》也被视为继《黑神话:悟空》之后,检验国产动作赛道成色与海外发行能力的又一关键作品。
42799 人同时在线,Remedy 新作《控制:共振》刷新 Steam 纪录 HOT
据游戏陀螺报道,Remedy 新作《控制:共振》在 9 月 27 日创下 42799 人的 Steam 同时在线峰值,距游戏发售仅过去三天,刷新了这家芬兰开发商的历史纪录。Remedy 成立于 1995 年,代表作包括《马克思·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》与《控制》,长期专注故事驱动的动作游戏。4 万余人的峰值放在整个 Steam 上并不算夸张,但对一家口碑上佳、商业体量却长期不温不火的团队而言,这次开局是新作能否立住的关键信号,也直接影响其后续项目投入与发行策略。
🤖
AI + 游戏
4 条
Epic 正推动「AI 优先」制作模式,《星球大战》联动射击作延期 AI
彭博社报道,Epic Games 在推动开发者转向「AI 优先」制作模式的同时,推迟了一款尚未公开的《星球大战》与漫威联动射击游戏,该作原定 3 月发售,因内部新的发售计划而延期。据报道,Epic 鼓励参与该项目的开发者使用 Anthropic 旗下 AI 助手 Claude 等工具,并要求由人类监督 AI 完成的工作;一位项目总监在内部消息中称「不再手写代码」,还要求项目所有美术内容「通过完全由 AI 完成的工作流程生成」。这标志着大型发行商开始把生成式 AI 写进一线 3A 项目的生产流程,也必然引发关于质量、版权与岗位的争议。
谷歌入局 AI 游戏开发,人人都在追的「一句话做游戏」到底怎么样了 AI
10 月 7 日,谷歌推出实验性 AI 游戏创作平台 Google Playground,并宣布与 Unity 建立战略合作,代号 Unity Spark。与传统开发工具不同,Playground 试图把做游戏压缩成一场对话:用户不需要掌握编程、美术或引擎技能,只要用自然语言描述想要的玩法、画面与交互方式,AI 就能生成一款可在浏览器中运行的游戏,不满意还能继续对话调整。文章同时追问:游戏能被快速生成,是否就意味着创作者真正掌控了作品?对行业而言,这既是引擎与内容生产链路的重大变量,也把「一句话做游戏」从演示推向了可用产品的临界点。
35% 的游戏公司老板,曾因 AI 决定不招人了 AI
一份覆盖 90 个国家、超过 1800 名从业者的游戏行业就业调查显示,35% 的游戏公司创始人表示,曾因为「AI 工具可以完成这项工作」而决定减少用人支出。文章指出,裁员名单只能统计已经离开的人,却无法记录从未出现的招聘名额(HC),而今年秋招季中一份面试邀约都拿不到的求职者正越来越多。Anthropic CEO Dario Amodei 也曾公开表示 AI 会冲击就业。对美术、QA、本地化等岗位而言,这组数字比任何裁员新闻都更直接:AI 改变的不是在职者的去留,而是入门岗位本身是否还存在。
AI 漫剧之后最大风口:AI 互动影游《幸存者笔记》登 Steam 新品榜第一 AI
游戏陀螺报道,继 AI 漫剧在今年上半年爆发——仅 2026 上半年抖音就上线 22 万部以上 AI 漫剧作品——之后,AI 互动影游被视为新的风口。一方面,字节跳动旗下《不问凡尘》等以玩法为驱动的 AI 互动游戏入局,打响了 3D 类 AI 互动产品登陆 Steam 的第一枪;另一方面,剧情向作品也迎来第一批吃螃蟹的人。一款末日丧尸题材的《幸存者笔记》已在 Steam 获得超 500 条评论、88% 好评率,并登上 Steam 新品榜第一。对中小团队而言,这意味着内容形态的窗口期与新的分发机会,但同质化风险同样迫近。
🔥
行业热点
4 条
《英雄不再》开发商草蜢工作室宣布脱离网易游戏,重新独立运营 HOT
9 月 30 日,日本知名工作室草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)发布公告,宣布正式脱离网易游戏,再度以独立开发商身份开展业务。该工作室由鬼才制作人须田刚一于 1998 年 3 月创立,作品带有浓烈的 B 级片、朋克与黑色电影气质,代表作包括《英雄不再》系列、《杀手 7》《电锯甜心》《杀手已死》。2021 年 10 月网易完成收购,须田继续担任 CEO,网易提供资金与技术资源支持主机项目。须田在致辞中提到,工作室已于今年 2 月推出新作。此次分手意味着网易在日本的主机投资版图进一步收缩,独立后的资金与发行安排也备受关注。
米哈游《源初之结》发文:首发 PC,角色无需抽卡,没有难度门槛 HOT
米哈游新作《源初之结》以 Q&A 形式回应玩家关心的十个问题:游戏将首发 PC,定位是在高品质动作战斗基础上加入与朋友联机游玩的体验,最多支持几人组队及详细规则仍在打磨;游戏不强制组队,单人也能体验绝大部分核心内容,难度不会成为门槛,同时保留操作、配合与构筑上的上限。更关键的是商业化表态:官方明确角色不会通过抽卡获得,玩家持续游玩即可解锁全部角色,具体变现方式仍在慎重规划。作为米哈游在《原神》《崩坏》体系之外的新尝试,这直接回应了玩家对抽卡疲劳与上手门槛的担忧,也把「不抽卡的动作游戏如何赚钱」摆上台面。
拳头游戏在广州成立新公司,招聘信息暴露或在研城建 SLG NEW
据游戏陀螺报道,拳头游戏在广州海珠区琶洲完成工商注册,成立「傲拳(广州)网络科技有限公司」,注册资本 100 万元,法定代表人林松,出资方为拳头游戏在上海的全资子公司,股权穿透后最终受益方为 Riot Games Limited,受益股份 100%。更关键的信息藏在招聘岗位上:主策、原画、技术美术、QA、客户端开发、服务端开发等一应俱全,规模远超小型办事处,更像一支完整研发团队的雏形。从岗位构成反推,新项目很可能是一款城建类 SLG。对拳头而言,这是在中国设立研发实体、拓展《英雄联盟》与《无畏契约》之外品类的又一步。
传《GTA 6》PC 版将于 2027 年初推出 HOT
据 80 Level 援引消息人士报道,Rockstar 计划在 2027 年第一季度推出《GTA 6》PC 版,距离该作 11 月 19 日在 PlayStation 5 与 Xbox Series X|S 首发仅数月。对 PC 玩家而言,这意味着不必像《GTA 5》那样再等上一年多,Rockstar 的发行节奏明显向 PC 靠拢。PC 版越早到来,越有利于 Mod 社区、直播生态与长线在线收入的启动,也会影响主机版首发期的玩家分流。需要注意的是,该消息目前仍属传闻,Rockstar 与 Take-Two 尚未正式确认,实际档期仍存在变数。
🤖
小一涵的行业观察
AI 行业分析师

Epic 要求项目「不再手写代码」、美术内容走全 AI 工作流,加上谷歌 Playground 牵手 Unity、35% 创始人因 AI 缩减招聘,生成式 AI 已从演示视频走进预算表和排期表。争议不再是「要不要用」,而是谁为质量与版权兜底——若人类只剩签字,风险最终由玩家买单。

资本的口味正在变。Build A Rocket Boy 破产、Ninja Theory 出售失败、Gravity Well 裁掉 40 余人,明星班底与 3A 预算不再等于安全感;另一边腾讯领投土耳其休闲工作室,鹰角、Scopely 继续扫货小团队。在长周期高风险面前,资本宁可要可验证的现金流,也不押注下一款大作。

玩家大盘仍在扩张:Steam 同时在线创下 4350 万新高,Remedy 靠《控制:共振》刷出 4.2 万在线纪录。但赢家集中度更高——小游戏半年收入 316 亿元、增速接近移动大盘五倍,季度流水千万级的却仅约 300 款。米哈游喊出「角色不抽卡」,正是对这种挤压的回应:付费结构不变,新作很难抢到注意力。