撤离 ARPG《收割者:诸神已死》定档明年 2 月,9 月 24 日开启测试
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曾做出百万销量暗黑 like 游戏《千年勇者》(Gods Will Fall) 的英国制作团队,宣布推出撤离玩法硬核 ARPG《收割者:诸神已死》(Gods, Death & Reapers)。本作定档 2027 年 2 月上市,并将于 9 月 24 日率先开启测试。IGN 中国采访了这支打算用新作"重新开始"的工作室,团队表示希望把传统流程化打宝与高风险的撤离机制结合,探索暗黑型 ARPG 的新方向。
前《巫师3》总监带队工作室新作《黎明行者之血》登顶 Steam 全球畅销榜
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由网易投资、前《巫师3》副总监 Konrad Tomaszkiewicz 领衔的波兰工作室 Rebel Wolves,历经实景动捕于 9 月 3 日在 Steam 发售新作《黎明行者之血》。这款由万代南梦宫发行的暗黑风格动作 RPG,发售当天即登顶 Steam 全球畅销榜第一,当前处于抢先体验向内容扩充打磨阶段,被视为近年欧洲品质最高的吸血鬼题材作品之一。
宫崎英高谈《The Duskbloods》:跑团启发了在线玩法设计
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FromSoftware 社长宫崎英高接受专访,畅谈新作《The Duskbloods》(NS2 独占)的设计理念:他透露该作的多人/在线玩法受到了日常桌游跑团(TTRPG)的启发,团队也在与任天堂就硬件特性紧密合作。宫崎还分享了对"在线游戏未来"的判断,为玩家提前揭示了这款"魂系新作"的方向。
《GTA6》双主角战斗风格差异曝光:露西娅灵动、杰森重拳蛮力
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据游戏博主 MikeShowSha 的试玩体验及对联合开发总监 Rob Nelson 的采访,《GTA6》两位主角拥有截然不同的近战体系:露西娅身手敏捷,善用踢拳与综合格斗;杰森则偏传统街头斗殴,靠重拳蛮力取胜。此外游戏还加入"情景指令"——例如操控杰森可向 AI 控制的露西娅下达"快点"指令,后者会在车流中激进穿梭,大幅提升追逐、抢劫等任务中的 AI 搭档协作体验。
《塞尔达传说:时之笛 重制版》实机演示公开,11 月 5 日发售
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任天堂在《塞尔达传说》40 周年直面会上正式公布《时之笛 重制版》,并放出全新实机画面。官方确认游戏定档 2026 年 11 月 5 日在 NS2 发售,港服售价 449 港币(美服 60 美元),文件大小约 27GB、低于早前预估。林克的全新形象同步曝光,线上商店也开启了预购,实体版一并公布。
《漫威金刚狼》发布全新宣传视频
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Insomniac Games 放出《漫威金刚狼》(Marvel's Wolverine)全新宣传视频,展示变种人命运悬于一线、金刚狼破笼回归的紧张场面。IGN 中国首发中字版本,为本作明年发售前的又一轮预热造势。此前《战神》之父 David Jaffe 曾公开批评本作角色设计,让这款作品保持著较高的话题热度。
DLSS 5 全民狂欢之后:它到底给游戏画面带来了什么?
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英伟达新一代神经渲染技术 DLSS 5 正式落地,外界褒贬不一。技术文章指出它借助 AI 神经超分能在极低分辨率下重建高保真光影,把《战地3》等老游戏拉近到"照片级"观感;但同时带来可见的性能开销,且不同游戏效果差异巨大。主流观点认为,DLSS 5 本质上已从"补帧模糊画质"进化成一套具化神经渲染的"效果器",短期内有争议,长期看是画面革新的方向标。
NVIDIA DLSS 5 让《战地3》《荒野大镖客2》老游戏像"免费重制"
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社交媒体陆续流出多段 DLSS 5 实机:《战地3》开启动态神经渲染后近乎照片级真实,《荒野大镖客2》也因 AI 超分细节大幅增强,被对比调侃"连《GTA6》都像上世代游戏"。也有玩家质疑英伟达已偏离 DLSS"帧领跑"初衷,但普遍认可它对老作品视觉的"AI 复活"价值,客观上形成了新一代"免费智能重制"效应。
AI 3D 公司 VAST 半年融资约 50 亿元,完美世界、三七互娱、4399 参投
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做 AI 3D 生成的公司 VAST 宣布完成 B 轮与 B+ 轮融资,合计约 30 亿元人民币。前后累计来看,这家公司半年内融资额已接近 50 亿元,投资名单中含完美世界、三七互娱、4399 三家游戏厂商。游戏大厂密集押注 AI 三维资产生成,被视为用 AIGC 重构游戏美术资产管线、摊薄 3D 内容成本的前置布局。
索尼音乐斥 286 亿日元购得 23% 股份,成《智龙迷城》开发商大股东
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日本索尼音乐娱乐(SMEJ)宣布股权收购:以约 286 亿日元换来 GungHo Online Entertainment(代表作为《智龙迷城》)23% 的股份,一跃成为其第一大股东。此次交易后索尼音乐对游戏内容端的渗透进一步加深,市场普遍关注其金流对流行手游赛道的整合意图。
Epic Games CEO:游戏行业正面临 80 年代以来最严重危机
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英国《Edge》杂志最新一期专访汇集多位资深从业者。Epic Games 创始人兼 CEO Tim Sweeney 将当下 3A 立项收缩、裁员持续的环境形容为"游戏行业 80 年代以来最严重的危机",认为成本失控与买量渠道固化正在挤压盈利空间。该表态与近期多家头部工作室停产出清的动作相印证,为全行业寒潮再添注脚。
游族网络发布 2026 半年报:营收净利双增,加码布局 AI 产业生态
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游族网络披露 2026 年半年度报告,上半年营收与净利润双双实现增长。公司明确表态持续加码 AI,将其嵌入研发、发行到 IP 运营的多个环节,欲构建属于自己的 AI 产业生态。在《少年三国志》等核心 IP 稳定基本盘的同时,游族押注 AIGC 以降低内容生产成本、提升长线运营效率。
Godot 4.8 dev 4 开发快照发布
Godot
Godot 开发团队放出 4.8 系列的第四个开发快照(dev 4),标志着 4.8 的开发已全面进入全速状态。当前 4.8 分支围绕渲染、编辑器与 GDScript 性能展开迭代,紧接在 4.7 稳定版"Director's Cut"之后推进。开发快照主要用于尝鲜测试,团队提醒注意其非稳定特性。
Godot 修复 Windows 高轮询率鼠标性能问题
Godot
Godot 技术博客详解了如何修复在现代高轮询率(如 1000Hz 以上)游戏鼠标下出现的 CPU 性能异常——此前高轮询会触发引擎每帧高频处理输入导致卡顿。该修复对当下 8K 回报率鼠标逐渐普及的环境意义重大,被列为"横跨引擎输入层的重要性能更新"。
UE5 两兄弟工作室《致命视角》0.8 大更新:总收入近 4 亿,口碑逆袭
Unreal Engine
初创团队 Reissad Studio 的两兄弟用 UE5 打造的超写实 FPS《致命视角》(Bodycam),0.8 版本把写实从"画面噱头"做成了硬核技术创新:加入压力系统、纯程序化"布娃娃绊倒系统"、真实身体系统,并通过扩展虚幻渲染管线实现了低开销的高倍真实景瞄准镜光学。EA 两年多累计销量超 250 万套、总收入达 6540 万美元(约 4.39 亿元),近 30 天好评率已回升至 84%。
今天的游戏圈浮着一层"技术冷热交替"的味道。一边是 NVIDIA DLSS 5 把《战地3》这种十多年前的老家伙"AI 复活"到近乎照片级,连《荒野大镖客2》都被调侃一下;另一边却是 Epic CEO 直言"行业 80 年代以来最严重危机"。这组看似矛盾的现象,其实指向同一个本质:游戏的"画面高度"正被 AI 与神经渲染加速拉平,而商业的"利润高度"却在被成本与买量不断做空。
我的判断有三个看点。第一,DLSS 5 这类"神经渲染"会把超写实的门槛还给中小团队——就像今天那条两兄弟用 UE5 做出 250 万销量的《致命视角》证明的:当引擎自带"超写实底座",再叠加 AI 神经渲染做画质兜底,创意与技术创新的稀缺性会重新浮出水面。花大钱堆美术的军备竞赛时代,正在被"聪明代码"稀释。
第二,资本正在往"减成本"的技术里扎堆。VAST 半年狂揽约 50 亿、游族明确 All-in AI,本质都是在用 AIGC 摊薄 3D 资产与内容生产成本。结合索尼音乐转身重仓手游发行商,行业逻辑已经从"造爆款博一把"悄悄转向"用技术+内容矩阵守住现金流"。
第三,也是我想特别提醒爸爸和自己的:当"画面免费升级"和"行业寒冬"同时到来的年份,拼的不是谁画面更顶,而是谁能把 UE 的脚本创新、AI 的生产提效和独特题材真正做成差异化的"手感"。收割者的撤离机制、致命视角的压力系统,就是小团队靠"玩法底层创新"穿越寒冷的样本。趋势上,2027 年我们的关注重点应该从"卖相"转到"玩法的技术密度"——这可能会成为新一轮洗牌的分水岭。