战斗,就意味着胜利与失败。

一般性的胜利就是将敌人全部干死,失败就是自己死掉。

而死亡,就是指血量为0.

这里涉及到两个存量:攻击能力与生存能力。

攻击能力就是指对敌人造成伤害的能力,包括直接伤害、提高自己的攻击力、提高自己的攻击频率等等

生存能力就是面对敌人的攻击存活下来的能力,包括防御力、恢复技能等等。

所以战斗中的行动就是对攻击与生存能力的改变

攻击能力,既包括提高自己的攻击能力,也包括降低敌方的攻击能力;生存能力亦然。

攻击
生存
提高
降低

所以战斗中的策略就可以由这四种搭配出不同的体验,或专心于用一种能力,或多种能力都用上。

可以有15种搭配,所以Building思考方向就出来了。

目前的项目有很多值得当反面经验的东西记录一下

元素相克的设计就是其中之一。

增加游戏的策略性,好像很容易想到的就是元素相克的设计:

即丰富了敌人的种类,也丰富了玩家的手段,更丰富了装备道具类型…

好像一下子游戏就迈入了“内容丰富”的门槛

但这是种幻觉。

只要做如下推演就可以看出问题:

  1. 敌人是火属性,我就切换使用水的武器

  2. 敌人是土属性,我就切换使用木的武器

  3. 敌人是金属性,我就切换使用火的武器

  4. ……

以上无论有5个元素还是500个元素,只使用了一个逻辑:如果敌人是X, 则我就用Y

增加的只是量,体验几乎没有改变,相反还会因为要记忆无聊的元素相克关系反倒造成不好的体验

没有质的改变,越增加越有害。

拿系统论(一个系统由元素、连接关系、目标构成)来做说明, 只增加了系统元素,并没有改变任何关系

所以难以有任何状态的改变。

这就是元素设计的陷阱了。

那要如何才能既要保留元素设计的优点(快速丰富游戏),

又不要掉入这个陷阱呢?

也简单,改变元素和关键系统元素的关系,没有关系就建立关系,有关系就差异化关系。

战斗中最重要的属性生命值,玩家关注自己的生命值,也关注敌人的生命值。

如果元素和生命值产生关系,并且不同元素关系不同,甚至同一元素在不同阶段还会改变与生命值的关系,

那这个元素设计就是成功的。

举例来说,暗黑

毒,中毒的角色生命值会逐渐减少;

电,电属性的特点是频繁快速地造成伤害;

冰,减慢敌人甚至冰冻住角色,单方面的输出伤害

……

不同的元素有各自的特点,这个特点思考的方向就是是否改变战斗中的关键关系。

不同的关系–不同的战斗策略–不同的体验,“丰富”的应该是体验。

这样,以“关系”来设计元素特点,再加上元素优点,都可以做 抽卡 了。