今天看到《汉字狂想》的作者发了日志,是其游戏Demo还没做出来,只是之前发了个宣传视频

然后就被抖音小游戏上某家公司抄袭上架了

作者分析了该游戏的玩法、具体组合,甚至美术配色等都做了抄袭。而视频中没有体现的,该游戏也做了“狗尾续貂”般的延伸,极大“侮辱”了该游戏。

我上抖音搜了下,是一个叫“长沙零一互动科技有限公司”做的

这是个小公司,注册了很多游戏看名字就知道都是那种垃圾小游戏,

看来就是做这种小游戏的公司,说好听的叫搜罗创意,事实上就是抄袭了。

虽然不是自己的事情,但看到作者辛苦的东西被无良公司抄袭了去也还是给自己提醒的。

前几天闹的那次B站Up主集体逃离的时候,也有人说是自己辛苦摸索打磨出来的一套视频内容,

很容易就被一些人抄袭了去,对方如果规模稍微大一点,那自己一点竞争力也没有。

当时我还给自己评论说这是没法避免的,要想赚钱就得考虑“壁垒”,

但对于个人来说,要建立这种壁垒还是难度极大的。

视频是要做多期,而游戏只需要发售一个步骤。

所以相对视频来说,游戏还是可以不做宣传不公布用以保密,这种方式来防止的。

但这就有了另一个问题,之所以要先发宣传片,甚至先发个Demo的原因,

就是想搜集下玩家的看法,市场的反应,积极的反馈可以给与自己信心;

消极的反馈以确定要修改还是直接放弃以避免无效投入。

所以这就是一个矛盾:

如果提前“泄漏”可以获得反馈,但会被他人抄袭;

如果不提前“泄漏”固然不会被抄袭,但难以获得反馈,也就有做无用功的失败风险。

[就好像我们拥有一个苹果,但不知道是毒苹果还是好苹果,必须放到灯光下才能确定。

但当放到灯光下发现是好苹果,那其他人也都看到了,就有可能来抢你的;

而如果不到灯光下确定,就有可能我们就把毒苹果吃了。]

矛盾解决不了的话,只能根据实际情况进行平衡

  1. 曝光之前,一定要提前申请好各种知识产权的保护,比如软著、专利等

  2. 根据开发进度,可以先进行小范围的曝光

  3. 挖掘自己的核心竞争优势,也就是难以抄袭的“壁垒”。比如画面、整体体验、IP价值等等

乐观一点看的话,能被抄袭,说明创意还不错。。。

持续关注类似事情。

其他待思考问题

  1. 抄袭者的商业路径/驱动抄袭的动力是什么?

  2. 已经成功上架的产品开发过程如何平衡这两者关系

八方旅人为半回合制游戏,玩家回合可以执行攻击、技能、道具、防御等指令。

这里主要是为了解析执行攻击、技能时的过程,包括镜头、灯光、特效等,用以参考。

总体上来说,

  1. 受到攻击,会有一个镜头小拉进然后恢复的效果,并伴随伤害数字出现

  1. 对敌人击破要害,会有一个镜头拉进,看向敌人的感觉

  1. 释放技能时,镜头会拉近,环境变暗,再由技能控制一些灯光

镜头
场景暗下
额外灯光
背景虚化
动态模糊
颜色矫正
普通攻击
小震动
击破要害
看向目标
技能攻击
看向目标
有伤害时还会伴随震动
技能增益
看向目标
使用道具

镜头:

  1. 战斗开始时的一个拉进, 镜头有黑色边缘

  1. 伤害反馈的小震动,快速拉进,稍慢点恢复

  2. 击破要害的快速看向目标,然后恢复

  3. 技能时,拉进并看向目标

  4. 技能拉进目标后,会有持续的水平偏移(或是绕着目标转?),如果目标在左边则往左持续偏移,反之。

  5. 战斗结束

场景暗下:

  1. 就是逐渐暗下

  2. 逐渐亮起

  3. 立刻暗下

  4. 立刻亮起

额外灯光:

  1. 根据技能了,可能会有多个根据时间配合特效

  2. 灯光的照亮范围、强度等等也需要控制变化

其他后处理效果

  1. 动态模糊

  2. 颜色矫正

  3. 景深

  4. 等等